Красота в дизайне является следствием чистоты функции.
Тезис «форма следует за функцией» интерпретируют одним из двух способов: описательным и рекомендательным. Описательная интерпретация: красота является результатом чистоты функции и отсутствия избыточных декоративных элементов. Рекомендательная интерпретация: в дизайне первое место следует отдавать функции, а второе — красоте. Утверждение «форма следует за функцией» было одобрено и распространено архитекторами-модернистами в начале XX века, и с тех пор этом принципом пользуются и в других областях.
Описательная интерпретация, утверждающая, что красота является результатом чистоты функции, вначале базировалась на убеждении, что в природе форма следует за функцией. Однако это убеждение ошибочно, поскольку в природе функция следует за формой, если следует вообще. Генетические модели передаются по наследству и каждый организм сам определяет, как ему использовать форму, полученную в наследство. Несмотря на это, функциональные аспекты дизайна менее субъективны, чем аспекты, связанные с эстетикой и, следовательно, выбор функции в качестве критерия оценки эстетичности (то есть формы) дизайна является более объективным, чем альтернативные методы. В результате появляются дизайны несвоевременные и «живучие», часто воспринимаемые общественностью как простые и неинтересные.
Рекомендательная интерпретация, предполагающая, что дизайнер вначале должен принимать во внимание функции дизайна и только затем рассматривать эстетику формы, вероятно, вытекает из описательной интерпретации. Использование принципа «форма следует за функцией» как рекомендации или руководства по проектированию вынуждает дизайнера фокусироваться на решении вопроса, который изначально поставлен неверно. Вопрос не в том, какими аспектами формы можно поступиться ради функции, а в том какие аспекты дизайна являются решающими для его успеха. Именно критерии успеха, а не слепое следование форме или функции должны быть движущей силой при разработке спецификаций. Если время и ресурсы ограничены, то, принимая компромиссное решение, следует сделать все, чтобы не снизить (или снизить минимально) вероятность успеха, так как именно успех является определяющим фактором при разработке дизайна. В одних обстоятельствах можно поступиться эстетичностью дизайна, в других — функциями. А какой фактор является главным? Тот, что лучше всего отвечает запросам потребителей.
Используйте описательную интерпретацию тезиса «форма следует за функцией», чтобы учитывать вопросы эстетики в дизайне, но не следуйте рекомендательной интерпретации как строгому правилу. Принимая решения, делайте акцент на относительной важности всех аспектов дизайна (форме и функции), но главным критерием является успех.
Для хорошего дизайна необходимо определить, что является критерием успеха. Если допустить, что для часов таким критерием является точность, лучше всего выбрать электронный циферблат. Если сосредоточиться на форме (то есть поставить на первое место эстетичность), то предпочтение следует отдать аналоговому циферблату. Во всех случаях критерий успеха является определяющим фактором в выборе между формой и функцией и в предъявлении требований к дизайну.
Пример удачного сочетания формы и функции — новый Humvee. Автомобиль, разработан для военных целей и перепроектирован в коммерческие модели Hummer Н1 и Н2. Каждая из них имеет уникальную и неотразимую форму — результат объединения чистой функциональности и минимума украшений.
На основе чикагской школы с ее ясными и ограниченными устремлениям_и выросла и сложная творческая система Луиса Салливена. Работа над небоскребами стала для него толчком к попытке создать свою «философию архитектуры». Здание интересовало его в связи с человеческой деятельностью, которой оно служило, интересовало как некий организм и как часть более обширного целого - городской среды. Он обращается к первоосновам целостности композиции, живое ощущение которых утрачено буржуазной культурой, и в статье «Высотные административные здания, рассматриваемые с художественной точки зрения», опубликованной в 1893 году, впер- вые формулирует основу своего теоретического кредо - закон, которому он пРидает значение универсальное и абсолютное: «Будь то орел в стремительно^ полете, яблоня в цвету, ломовая лошадь, везущая груз, журчащий ручей, плывущие в небе облака и над всем этим вечное движение солнца - всюду и всегда форма следует за функцией»16. Салливен как будто и неоригинален - более чем за сорок лет до него подобные мысли об архитектуре высказывал риноу, да и сама идея восходит к античной философии. Но у Салливена этот "Закон» стал частью широко разработанной творческой концепции.
«Функция» выступает в этой концепции как синтетическое понятие, охваты- вг»Ющее не только утилитарное назначение, но и то эмоциональное пережива- Ние. которое должно возникать в соприкосновении со зданием. Соотнося «форму» с «функцией», Салливен имел в виду выражение в форме всего разнообразия проявлений жизни. Его подлинная мысль далека от упрощенных толкований, которые давали ей западноевропейские функционалисты 1920-х годов, понимавшие афоризм «форма следует функции» как призыв к чистой утилитарности.
В отличие от своих чикагских коллег Салливен ставил перед архитектурой грандиозную утопическую задачу: дать толчок преобразованию общества и повести его к гуманистическим целям. Теория архитектуры, созданная Салливе- ном, по своей эмоциональности граничит с поэзией. Он ввел в нее моменты социальной утопии - мечту о демократии как социальном порядке, основанном на братстве людей. Эстетическое он связывал с этическим, понятие красоты - с понятием истины, профессиональные задачи - с социальными устремлениями (не вышедшими, впрочем, за пределы идеализированной мечты).
Замедленностью сложных ритмов, бесконечными нагромождениями образов красноречие Салливена напоминает «вдохновенные каталоги» 17, которыми переполнены «Листья
травы» Уолта Уитмена. Сходство не случайное - оба представляют одну тенденцию развития мысли, одну тенденцию в американской культуре. И отношение Салливена к технике ближе к урбанистическому романтизму Уитмена, чем к расчетливому рационализму Дженни или Бернэма.
Обращаясь к конкретной теме, офису-небоскребу, Салливен в поисках формы отталкивается не от пространственной решетки его каркаса, а от того, как здание используется. Он приходит к тройственному членению его массы: первый, общедоступный этаж - база, далее - соты одинаковых ячеек - конторских помещений, - объединенные в «тело» здания, и, наконец, завершение - технический этаж и карниз. Салливен подчеркивает то, что привлекало внимание к таким зданиям, - преобладающее вертикальное измерение. Пунктиры окон между пилонами говорят нам скорее о людях, связанных с отдельными ячейками здания, чем о ярусах каркасной конструкции, объединенных мощным ритмом вертикалей.
Так в соответствии со своей теорией Салливеном создан «Уэнрайт-билдинг» в Сент-Луисе (1890). Кирпичные пилоны скрывают здесь стойки стального скелета. Но такие же пилоны без несущих конструкций за ними делают ритм вертикалей вдвое более частым, влекущим глаз вверх. «Тело» здания воспринимается как целое, а не как наслоение множества одинаковых этажей. Истинный «шаг» конструкции обнаруживается в первых этажах, служащих основанием, -он образует пролеты витрин и входов. Полоса орнамента целиком закрывает аттиковый этаж, завершенный плоской плитой карниза.
Еще для осеннего семинара. Не потому, что это для меня было открытие, а потому, что Александр Гербертович, как мало кто из современных теоретиков архитектуры умеет сформулировать то, что носится в воздухе проектирования, но в виде каких то отрывочных мыслей, фраз, тихо высказываемых сомнения и прочей невнятицы. Заметки на полях, короче..
А тут все ясно и по делу!
Он пишет о понимании функционализма четко очерчивая период 20 века с 30-х до 70-х годов.
Но самое занимательное, мы до сих пор(в ландшафтном дизайне) пребываем в этом благодушии.
Пытаясь все-таки продумать, что же произошло с нами всеми, в том числе, с архитекторами и дизайнерами в последние сто лет, мы отчетливо понимаем, что был проделан и притом с огромной скоростью – некий путь. И в нем можно выявить две основные категории функция и форма. Мы прожили почти весь век между этими двумя категориями, ставя их друг за другом в порядке причинности: от функции - к форме.
При всей своей кажущейся неопровержимости обе категории этого «закона» функционализма далеко не ясны. Мы плохо представляем себе, что такое функция и что такое форма.
Формула, лежащая в основе функционализма очень проста: Форма следует за функцией. Иными словами, форма есть функция функции. Это удвоение категорий уже вызывает недоумение.
Но хуже то, что никакого правила следования формы за функцией функционализм не изобрел.
Нет алгоритма, превращающего некую функцию в некую форму. Так что принцип этот не теоретический, а чисто идеологический.
В идеологии же он означал скорее некое намерение, чем рабочий принцип. Но на деле все сводилось к тому, что и функцию и форму изображали в виде пространственно-геометрических, чаще всего, плоских, двумерных схем и эти схемы либо совмещались, либо уподоблялись друг другу. И хотя схемы могут быть связаны как в прямом, так и в обратном порядке, то есть либо от функции к форме, либо от формы к функции - чаще всего использовался первый порядок - от функции к форме.
Видимо дело в том, что функция ближе к заданию на проектирование, а форма к самому проекту.
Так что помимо своего магического идеологического смысла она еще обозначала нечто банальное - проект создается по заданию и в соответствии с его требованиями. Этот принцип, разумеется. был известен задолго до появления функционализма
, хотя на практике не всегда соблюдался и не всегда мог быть соблюден. Мешало то, что описание задания и описание проекта осуществлялось на разных языках и переход или перевод с одного языка на другой остается столь же мало операциональным, сколь и перевод воображаемой функции в воображаемую форму.
Так что удивляться стоит не изысканной справедливости этой формулы, как вечной истины, сколько тому, что ее за таковую долго принимали, нимало не смущаясь ее неясностью и неэффективностью.
Семиотика выявила то, что современное движение поначалу категорически отрицало, а именно то, что в современном движении действует не столько метод, преподносившийся как замена устаревшей категории стиля, а все тот же стиль – как нормативный способ тиражирования образцов.
Вместо аналитического выведения формы из функции на практике повсюду шла подгонка всех архитектурных форм под один стилистический трафарет, открытый лидерами современной архитектуры 20-30 годов.
Становление дизайна шло в начале 20 века под лозунгами демократизации промышленности и облегчения бытовых условий жизни миллионов рабочих и служащих, которые практически отождествлялась с потребностями рынка для массового производства и функциональности, где функции понимались в качестве универсальных процессов – сна, уборки помещений, одежды, приема пищи, санитарно-гигиенических и транспортных процессов. Именно для таких широких масс создавались проекты минимального жилища, функциональных типов квартир, кухонного оборудования и легкой мебели, стандартных офисов и торговых помещений. Именно в расчете на широкие массы потребителей разрабатывались первые модели серийных автомобилей Форда, пылесосы и электрические утюги, чайники, велосипеды и детские коляски.
Рассматривая функционализм как идеологию, я хочу подчеркнуть, что его представление о функциях, которые якобы определяют форму сводились к минимальному числу категорий и понятий, редуцируя все бесконечное многообразие реальных форм поведения и деятельности к небольшому числу понятий.
Подобная редукция имела еще очень важную идеологическую коннотацию – она нивелировала уровни богатства и роскоши – сводя всякие потребности к элементарным структурам, что и воспринималось как одна из линии демократизации проектирования.
Этой редукции функций соответствовала и редукция возможных форм, строящихся из элементов – плоскостей, граней, отверстий, как правило, прямоугольных, и изредка косоугольных, нескольких кривых и прочих фигур планиметрии и стереометрии.
На пересечении редуцированных функций и не мене редуцированных форм рождалась та типология, которая и стала ядром функционального метода в архитектуре и градостроительстве.
Этот язык пользовался геометрическими элементами – линиями, точками, плоскостями, объемными фигурами и для схематического описания функций и для построения элементарных архитектурных и планировочных форм. Таким образом, язык геометризированной схематики оказался посредником и стимулятором широчайшей практики функционального проектирования.
Функциональные схемы рождали ряд типовых моделей - потоков, зон, структурных ячеек и схем их комплектации. Аналогичным образом строились элементы самих форм, пропорциональные сетки и сетки-регулятивы, решетки, а также фигуры, из которых собирались плоские и объемные композиции.
Эта универсальность языка схем выступила как форма реализации самого проектного метода функционализма и вместе с ним и создала практически применимый и мгновенно распространившийся по миру стереотип конструктивисткой и функционалистской интернациональной архитектуры конца 30х начала 70х годов.
Известный на весь мир американский архитектор Луис Салливан сказал: «Форма следует за функцией». Этими словами он описал тенденцию отводить декоративные элементы на второй план. Эту идею в самом ярком виде воплотил Адольф Лоос в своих работах. Он утверждал: «Украшательство - это преступление».
Эти два принципа послужили основой индустриальной эстетики в строительстве, согласно которой художественные и эстетические взгляды архитектора не должны влиять на значение здания. Такой подход повлиял на разработку новых типов сооружений, в том числе и небоскребов.
Позже эти идеи стали основопо лагающими в таком новом течении как функционализм. Строительство зданий в новом направлении (например, тех ж е самых небоскребов) способствовало широкому распространению производства бетона, стали и стекла. И в результате появился простой фасад с навесными панелями.
Первенцами функционального подхода стали многоэтажки Л. Салливана. Но наиболее значительных достижений в функционализме достигли строители Западной Европы и России 1920-е годы. Их всех объединяло стремление к индустриализации, научной рационализации и приверженность принципу «форма следует за функцией».
Российский конструктивизм преследовал идею объединения искусства и повседневности. Немецкий «Баухауз» стремился совместить промышленное производство с качеством дизайна. Голландский «Де Стиль» являлся попыткой отражения кубизма в архитектуре.
Наиболее влиятельным последователем идей функционализма был Ле Корбюзье. Его труды и идеи значительно повлияли на несколько поколений архитекторов. А устоявшиеся законы индустриального дома (плоская крыша, дом на опорах, ленточное остекление и т.д.) используются и по сей день.
Полная реализация этих идей заключилась в «жилой единице» - доме в Марселе. Свободная планировка, рациональная защита от солнца, разноцветные акценты. Все эти составляющие функциональны, но при этом просты и интересны.
Подобные дома стали появляться по всей Франции и не все люди одобряли это. Теперь архитектора Ле Корбюзье обвиняют в обезображивании Северной Европы - не всем по душе высотные безликие строения.
Хотя существует мнение, что приверженцы идей «жилой единицы» просто не правильно интерпретировали его задумки.
Функционализм в США
После опустошений 1871г. Из-за пожара в Чикаго началось строительство многоэтажных конторских зданий, в основе которых был металлический каркас.
Эти сооружения стали прототипом небоскребов. Их особенности заключались в отсутствии облицовки каркаcа массивом стены, широкие оконные проемы, практически полный отказ от декора.
Начало строительства подобных зданий послужило образованием «Чикагской школы».
Увеличение стоимости земли привело к появлению нового типа зданий - небоскребов. А изобретение лифта и каркасная конструкция способствовали росту таких сооружений ввысь.
Опровержение афоризма «Форма следует за функцией»
Сегодня существует такое понятие как повторное использование зданий.
Снести старое здание, которое уже не выполняет свои функции или находится в ветхом состоянии, оказывается проще, чем придумывать ему новое назначение. Но что, если постройка имеет высокую культурную ценность, например, входит в список культурного наследия? Тогда уместней найти ему новое применение, чем заменять другим.
При таком подходе возможны разные варианты действий: реставрация, реконструкция, добавление новой инфраструктуры. В любом случае стоит обрати
ться в компанию, для которой реконструкция и строительство зданий - это уже привычное дело.
Наиболее известным примером повторного испо льз о вания является радикальная реструктуризация гидроэлектростанции в лондонском районе Бэнксайд в галерею «Тэйт Модерн». В ходе этого проекта была ос уществлена полная перепланировка.
В подобных случаях - когда здание используют для других целей - происходит опровержение максимы «форма следует за функцией». Например, электростанцию используют как галерею искусства.
Пусть это правило будет вашим девизом при проектировании всего. Оно вступит в игру позднее в книге. Есть несколько отличных книг о том, как визуально создать персонажа, поэтому я не буду вдаваться в подробности, но позвольте мне сказать вам пару вещей, которые нужно держать в уме.
Какие три личные качества вы будете использовать для описания своего героя?
Марио: мужественный, бодрый, счастливый
Соник: быстрый, крутой, острый
Кратос: жестокий, злой, эгоистичный
Примените это к чертам вашего персонажа. Аниматорам несколько десятилетий известно, что форма персонажа передает информацию о его личности. Круги используются, чтобы передать более доброжелательный характер. Треугольники используются для создания впечатления сильных персонажей. А вот использование перевернутого треугольника придает зловещие черты. Попробуйте смешивать формы и получайте разные эффекты.
Еще один старый трюк – использование силуэта. Сильный, ясный силуэт персонажа имеет важное значение по многим причинам:
Говорит о личности персонажа с первого взгляда
Помогает отличить одно персонажа от другого
Идентификация, как друг, враг
Помогает персонажу выделятся на фоне мира и игровых элементов
К примеру, давайте посмотрим на силуэты персонажей из игры Team Fortress 2.
Благодаря своим уникальным силуэтам, можно сразу отличить одного персонажа от другого. На рисунке выше, Тяжелого Пулеметчика можно явно отличить от Огнеметчика или Шпиона. Более того, их силуэт дает вам снимок их личности, что позволяет игроку быстрее вспоминать и узнавать их. Это важно во время игры, так как вы знаете, кто хочет вас убить и можете продумать правильную стратегию. Или, что еще более важно, знание того, кто находится у вас под управлением. Боом. Хедшот.
Если вы разрабатываете несколько персонажей, которые появляются на экране одновременно, как в многопользовательских играх, то сделайте их разными, даже когда они стоят рядом друг с другом.
Другие способы отличить ваших персонажей друг от друга это их цвет и текстура. Супер герои в начале комиксов обычно носят ярко-патриотические цвета, например красный или синий, а злодеи были одеты в темную, зеленую или пурпурную. В оригинальных Звездных Войнах герои носили черную и белую одежду. Дарт Вейдер и штурмовики также носили черно-белые, но очень угловатые и жесткие костюмы – злодейские.
Личность: Действительно ли нам нужен еще один злодей?
Я нашел 3 типа персонажей видеоигр. Первые два это юмористический и героический. Вот несколько советов по созданию персонажей этих типов:
Юмористический персонаж
Говорит смешные вещи: написание смешного диалога – трудный процесс. Если вы не можете написать такой диалог, наймите профессионального писателя.
Имеет забавные вещи (сделайте мне одолжение и не прибегайте к таким вещам, как отрыжка или пердеж). Мало того, что ребячество, и врятли будет выглядеть смешно, так еще и повышает ESRB рейтинг.
Смех не всегда означает шутки: помните Batman TV 1960 годов? Бетмен был забавным персонажем не потому что Адам тупой, а потому, что сыграл предельно серьезно. Как можно носить костюм бетмена и ездить на машине в форме летучей мыши и стреляющий бет-акулами, которые выстреливались из его пояса, которые были самыми нормальными вещами в мире. Этот абсурдный контраст и делал его смешным.
Героический персонаж
Делает героические вещи: спасает принцессу, мир и т.д. Убедитесь, что в любом действии героя есть смысл. Но вы также можете убедиться.
Герой всегда хорошо в чем-то: Лара Крофт хороша в поиске сокровищ. Соник быстро бегает. Саймон Бульмонт эксперт по кнутам. Сделайте для вашего героя специальное оружие (навык).
Тем не менее…, никто не совершенен: у хорошего героя всегда есть проблемы. Фобии, нереализованные амбиции, проблемы с отношениями: сделайте их характер более реальным. Но одно это проблемы персонажа, а другое сделать их часть игры. Индиана Джонс боится змей. Что произойдет, если они вползут в камеру с ним? В MMO Chamions Online (Atari, 2009) игроки могут выбрать недостатки, такие как уязвимость к огню или к холоду. Я гарантирую, что эти недостатки, в конечном итоге, самые вдохновляющие и запоминающиеся моменты в игре.
Возвращаемся к трем типам характеров. Создайте руководство по вашему персонажу. Как он ходит? Бой? Открывает двери? Празднует? Что делает, когда ему скучно и ожидает игрока?
Существует еще один вид персонажа, которые очень распространён в видеоиграх современности: задира. Помните, что видеоигры являются исполнением желаний. И, как и вы, я хотел бы быть задирой. Шагать в дымном баре, полном байкеров – не то, что я имею что-то против байкеров… лучше сделать их преступниками. Прокуренный бар, полный преступников. Конечно я должен убить их всех, потому что они плохие парни. Но вы перехватили мою идею.
Во всяком случае, как и юмористические или героические персонажи, задиры должны быть тщательно продуманы, иначе получится хромой персонаж.
Задира
Все что делает задира (убийство врагов, открытие дверей), должно делаться со стилем
Не приятная персона. Конечно, почти во всех видеоиграх есть убийства и воровство, но задира наслаждается от этих деяний. Они сыплют соль на рану, а затем наслаждаются результатами
Говорит крутые вещи, но (почти) никогда не кричит. Она очень злобны, если это необходимо. Только будьте осторожны: стойкие характеры легко принимают за бесхарактерные.
Публика обычно старается подражать персонажам, и это может стать плохим образцом поведения для детей. Правда есть некоторые игровые персонажи, которые замечательны для подражания. К сожалению, отношение к игре с моральными позывами считается дурным тоном. Если у вас есть проблема с этим, не волнуйтесь.
Если вы похожи на меня, и вам нравятся хорошие парни, вот уловка, которая добавляет мораль в игру Maximo vs Army of Zin. В оригинальной игре, герой путешествовал сам. Он хотел спасти принцессу, победить плохих парней и собрать много сокровищ. Для меня он действительно героический персонаж. Так что в дальнейшем я хотел, чтобы он, как герой, делал хорошие вещи. Но я не мог заставить игрока делать добро. Они просто чувствовали себя не очень хорошо.
Вместо этого, мы создали жертв, с которыми игрок сталкивается, проходя по уровням Zin. Игрок мог сам принять решение – спасти их или нет. Не было никакого штрафа за отсутствие помощи, но если вы спасете их, то они могут дать вам бонус: еду или пару монет. Когда началось тестирование, игроки сразу же начали проявлять обеспокоенность по поводу заключенных и чувствовали себя плохо, если не спасали их. В конце уровня игроку присваивалось звание героя, если он спас всех заложников. Это приносило удовольствие игрокам.
Конечно, другая сторона монеты – плохой персонаж. В infamous (SCE, 2009), игрок не плохой, но если он хочет делать плохие вещи (что-то украсть или убить NPC) он постепенно становится злым, местные жители начинают кричать при виде вас и кидаться в вас кирпичами.